Home >Chapters > Paris> CR janvier 2006

Chapitre Parisien
Compte-Rendu Réunion Janvier 2006

English summary

4 major French Video Game schools came to tells us about their educational projects and its applications. Each school tries to demonstrate a unique approach to video game teaching. But some common trends appear, especially in terms of the necessity of internship practices and the prototypal approach of game development.

Résumé :

Les représentants des 4 principales écoles formant aux métiers du jeu vidéo ont à la fois présenté leur projet pédagogique et leurs modalités très concrètes d'applications. A travers l'étude des formations dans le jeu vidéo, on a pu entrapercevoir les enjeux économiques, d'é volution des contenus du jeu vidéo en France, notamment la pratique généralisée des stages et d'une formation pratique ainsi que l'approche prototypale de developpement de jeu.

Les Photos

Pour accéder aux photos, suivez ce lien. Pour compléter une légende, envoyez un email ici.

Le Débat

Panorama des Formations au Jeu Vidéo

Intervenants

Sommaire

 

Les écoles se présentent

L'Institut Supérieur des Arts Appliqués. (LISAA)

Entre autres spécialités (Architecture, Web Design, et Mode), l'école propose une formation spécifique au graphisme 2D 3D et au jeu vidéo. On y accède après deux ans de préparatoire artistique. C'est une formation au game design avec des dimensions de gestion de projet. Ce qu'elle n'est pas  : une école qui forme des développeurs.

 

Institut Supérieur de l'Art Digital (ISART)

Spécialisations possibles dans la discipline de Game Design : formation pratique à laquelle on accède à Bac +2. C'est une formation pratique, dans la conception et la réalisation de niveaux. Une première année théorique, puis une deuxième année consacrée à l'élaboration d'une maquette de jeu selon un concept innovant sans aucune contrainte marketing. La formation se fait en alternance. 600h de cours par ainsi que ¾ du temps de formation en entreprise.

 

Ecole Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques (ENJMIN)

Résultat du partenariat entre trois universités, on y entre sur concours : examen de dossier et entretien. L'école propose 6 spécialités, se calquant sur l'organisation de la Fémis. La formation dure 2 ans, il s'agit d'y intégrer la spécificité du travail sur le jeu vidéo ainsi que les facultés de travailler en groupe. Sans être une formation technique, il s'agit d'en faire un creuset de création pour les développeurs.

 

Supinfogame

Créée il y a 5 ans, c'est une formation en 4 ans : 2 ans de préparation et 2 ans de spécialisation. L'entrée directement en cycle de spécialisation est possible sur concours. L'objectif affiché est de former à une double compétence : game design et gestion de production. 30 enseignants, 750h de cours par an. La dernière année est consacrée à l'établissement en groupe d'une maquette interactive qui peut être présentée à un éditeur.

 

Contenu des formations

ENJMIN : Narrativité et ludique et gérer un projet. Et la création est un processus qui se fait à plusieurs !

ISART : La multiplicité des filières garantit une diversité des formations. La spécificité de la formule d'apprentissage qui est fortement encouragée par l'école permet aux étudiants de mettre les « mains dans le cambouis ».

Supinfogame : Game Design et Gestion de Production sont les deux versants de la même montagne. Il s'agit de travailler ensemble ainsi que de savoir se PARTAGER le travail. Supinfogame insiste sur l'aspect humaine de la gestion d'équipes, car il s'agit en fin de compte d'une industrie de la création. 2 stages dont celui de fin d'année obligatoire, ainsi que des « semaines intensives » projets à compléter en une semaine (les étudiants y travaillent 20h/24)

LISAA : Travail très approfondi sur la constitution des documents de pré production. La bible graphique notamment. Scénarios, mécaniques de jeu, développement des univers graphiques (personnages, mais aussi décors, accessoires, etc.). Mises en situation pendant l'année. LISAA a développé en 2005 un partenariat avec l'EPITEC, école d'ingénieur. Grâce à ce partenariat, les étudiants peuvent sortir de Virtools, et développer des outils de développement sur mesure.

 

Question : Comment s'intègre la programmation dans vos formations ?

ENJMIN : Les étudiants en Game Design se « coltinent » les outils, Unreal editor, Virtools, au choix selon les projets et les individus. Mais l'accent n'est pas mis sur la programmation : on programme des scripts grâce à des outils, mais on ne programme pas des moteurs.

Supinfogame : On ne forme pas las à la programmation. Sinon, au game design et à la gestion de production. Quelques cours de sensibilisation à la programmation, cours de décorticage de jeu. En revanche l'école développe un partenariat avec Supinfocom et des écoles d'ingénieurs afin de donner aux futurs producteurs le vocabulaire et les compétences nécessaires pour TRAVAILLER AVEC des programmeurs.

 

Autres aspects importants du game design : Ergonomie, son.

ISART : Intégration d'une réflexion sur les périphériques,

ENJMIN : Intégration du son dans la réfléxion sur le jeu (recrutement au concours d'ingénieurs de son) Ergonomie : Intuition que le game designer modèle le joueur. Tentative de modéliser le comportement du joueur, d'où le recrutement de personnes aux formations en sciences humaines.

LISAA :

  1. Il faut coller aux préoccupations industrielles. On ne réfléchit pas tant en termes d' « ergonomie » mais sur la mécanique du jeu qui doit réussir à impliquer le joueur. Il s'agit de pouvoir formuler clairement les sensations que l'on veut voir chez le joueur => RETROENGINEERING sur l'expérience de joueur des étudiants.
  2. Intérêt pour les nouvelles interfaces. Nouvelle mécanique de jeu, la Gameboy n'est pas un gadget mais une opportunité de créativité vidéoludique, sans oublier l'Arcade : simulateur, captation au sol, etc.
  3. De nouvelles manettes peuvent être suggérées par nos étudiants.

Supinfogame : L'ergonomie ne consiste pas seulement à traiter de la relation homme-machine. On cherche de nouvelles formes d'interaction au sein de l'univers lui-même. Par exemple au travers d'un capteur du rythme cardiaque, qui capte les différents potentiels de pression cardiaque et qui influence la précision et la puissance des tirs. Stressé : puissance mais imprécision dans les tirs. Calme : moins de puissance mais plus de précision.

ENJMIN : Les nouvelles ergonomies sont à étudier. Nous avons vu avec beaucoup d'intérêt des concepts tels que bo-fighter qui challengeait les participants par le biais de la télévision, puis le jeu se poursuivait dans une ville par téléphone et internet. Cela impliquait un travail d'interface complexe cross-média :télévision , téléphone, internet.

ISART : Nous nous concentrons sur le parcours émotionnel. Notamment la dynamique d'anticipation. Il s'agit de ménager les attentes du joueur pendant le jeu. L'expérience de jeu est plus qu'une expérience sensible, elle est une construction mentale. Cf Spielberg : "I think the real indicator [of gaming's success as an art form] will be when somebody confesses that they cried at level 17." Il faut donc pouvoir décrire le jeu du point de vue du joueur.

 

Parlez nous des stages de vos étudiants.

Supinfogame : Deux stages en cycle supérieur dans des postes d'assistant lead designer, assistant chef de projet, assistant asset manager...
Mais message spécial adressé aux recruteurs : laisser revenir les étudiants. Ne leur faites pas abandonner leurs études en les embauchant.

ISART : Alternance, stage et contrats de qualifications. ¾ du temps de la formation se fait en entreprise. Beaucoup de PME embauchent nos étudiants pour différentes tâches. Il faut trouver une entreprise, l'Etat finance la formation (1 semaine de cours par mois). L'école a développé des partenariats avec certaines entreprises de jeu.

ENJMIN : 4 à 5 mois de stage à la fin de la formation théorique. Attention néanmoins à ces PME qui décidemment font faire beaucoup de choses (trop ? ) aux stagiaires.

LISAA : Stage en fin de cursus obligatoire. En asset manager, ou en design (design graphique et appliqué), chargé de tâches en game design, PC ou Gameboy. Attention on prévient les étudiants, il faut aller chercher les stages. Etablir des contacts tout au long de l'année. Mais avec un minimum d'efforts on obtient les stages.

 

Et qu'en est il des projets de fin d'études ?

ISART : 2 ème année est consacrée au projet. Design et prototypage, Look and Play + Look and Feel. Système de Milestones est mis en place. Les étudiants présentent leur projet devant un jury. On refuse les projets « -like » . « Doom like », etc. Une grande autonomie est accordée aux équipes qui peuvent continuer après l'école. Les « casuals games » ont même des chances d'édition.

ENJMIN : 3 ou 4 étudiants représentant 2 spécialités. 1 ère année : écriture de jeux, profs jouent, les étudiants parlent entre eux donnant lieu à des comparaisons. La 2 ème année consiste au développement d'un seul projet en groupe de 9 étudiants. Les groupes d'étudiants ont toute latitude, mais chaque choix doit être justifié. L'ENJMIN refuse les tuteurs industriels qui formateraient la créativité des étudiants. Rencontre avec les professeurs tous les 2 mois. Maquette, présentation anglais et français, plaquette, pitch graphisme et son. Planning et budget. Tous ces éléments sont présentés devant des professionnels.

Supinfogame . 4 projets sont sélectionnés en fin de première année. 3 ou 4 élèves sont assigné à chaque projet. A la fin de la deuxième année, présentation devant un jury de 30 personnes. 2/3 sont des professionnels. 1h de présentation. Comme c'est le cas dans le monde du travail, la forme est très importante.Une bonne présentation de projet est ce qui permet parfois à des jeux moyens d'arriver à se faire financer ! Les étudiants ont une heure pour présenter.

LISAA : 1 ère année. Chaque étudiant aura participé à 2 projets en groupe. Game concepts, mécanique de jeu, le but étant d'arriver au prototype. 2ème année : développement d'un projet pendant toute l'année, milestones sont hebdomadaires, et un jury solennel à la fin de l'année. Tests techniques, jouabilité, tuning, démo jouable avec bible-gamedoc et présentation devant le jury. Les étudiants sont cautionnés, c'est-à-dire que le diplôme peut être ajourné si le projet est estimé d'un niveau insuffisant par l'école.

 

Taille des promos  et placement ?

=> Soit un total de 110 personnes diplomées en jeu vidéo arrivent sur le marché chaque année.

 

Qu'en est-il des autres matières. Les langues, la culture générale ?

ENJMIN : les langues, des compétences sont testées au concours.

Supinfogame : ½ journée d'anglais par semaine, questions de culture générale au concours d'entrée. Capacité d'expression et la personnalité sont testées. Cours d'analyse filmique et d' analyse littéraire.

ISART : Niveau d'anglais testé à l'entrée, journée de veille ½ journée par semaine sur des sujets non directement liés à la technologie.

 

Coordonnées des écoles et journées portes ouvertes.

LISAA : www.lisaa.com
ISART : www.isartdigital.com Journée porte ouverte : Fin mars de but avril. Date à confirmer sur le site. Vous pouvez aussi suivre ce lien pour visualiser quelques exemples du travail des étudiants de l'ISART.
ENJMIN : www.enjmin.fr La journée portes ouvertes de l'ENJMIN aura lieu le samedi 18 mars de 10h à16h.
Supinfogame : www.supinfogame.fr

Faites-nous part de vos commentaires et réactions sur le forum : un thread leur est dédié !