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L’Impact Des Jeux Sur Les Joueurs

Compte-Rendu de réunion - Février 2006

février 2006, par Pascal Sontag

Toutes les versions de cet article :

Addictifs, hyper violents, décérébrants, les jeux vidéo sont parés de tous les maux. D’ou vient cette incompréhension ?

Pour Michael Stora, psychologue, l’une des raisons principales est la sacralisation de l’image. Dans notre société moderne, on n’existe que par l’image. A l’inverse, le joueur interagit avec cette image (souvent dans des mises en scènes apparemment violentes), et la contradiction avec la sacralisation de l’image peut s’avérer troublante. D’autant plus que dans certains cas, le jeu se révèle être un piège pour le joueur, mais ne fait que révéler des troubles antérieurs. Michael Stora utilise le jeu pour établir le contact avec des jeunes et les inciter à entamer le dialogue.

Marc Baumann, ancien game designer, a établi la référence Positive Play en collaboration avec des associations familiales et des psychologues, attribué par les joueurs à des jeux enrichissant, et ce à tout point de vue, indépendamment de valeur morales.

Intervenants

- Marc Baumann, ancien game designer, aujourd’hui concepteur d’outils ludo-pédagogiques pour les ressources humaines de grandes entreprises et initiateur du projet Positiveplay, destiné à favoriser les échanges entre joueurs et non joueurs,
- Michael Stora, psychologue, psychanalyste, fondateur de l’OMNSH [1] et expert en psychologie du virtuel. Son approche du jeu vidéo et de la thérapie diffère du schéma classique, puisqu’il cherche à comprendre cet univers, et à s’en servir comme traitement. [2]
- Animé par Mathilde Rémy
- Merci à Pascal Sontag pour ce compte-rendu

Les raisons d’une incompréhension

Le jeu vidéo est souvent considéré comme l’origine d’un mal, alors qu’il n’en est que le révélateur. Le jeu serait donc la victime de la veille tradition consistant à tuer le messager porteur d’une mauvaise nouvelle ? Michael Stora précise que l’appréhension vis-à-vis du jeu vidéo vient tout d’abord d’une évolution du rapport à l’image. Beaucoup de gens, notamment en France, ont un rapport quasi-sacré avec l’image en général, et avec celle émanant du téléviseur en particulier - 90% des français estiment que le journal télévisé de TF1 dit la vérité.

Or le jeu vidéo a précisément une fonction de désacralisation de l’image. Par ailleurs, la génération actuelle a tendance à s’éloigner de la télévision, et à rester devant leur écran d’ordinateurs. Un fossé se creuse donc, non pas entre joueurs et non-joueurs comme on le pense généralement, mais plutôt entre joueurs et parents. Cet écart qui se crée arrange assez les jeunes, puisqu’à l’adolescence, affirmer sa rébellion de quelque manière que ce soit relève du passe-temps quotidien. Néanmoins, cette attitude n’est pas innocente non plus, puisqu’elle peut parfois amener un certain nombre de problèmes.

Quant à la question de la violence dans les jeux, les critiques qui fusent de la part des parents viennent souvent du fait qu’ils n’ont eux-mêmes pas essayé de jouer, et qu’ils n’ont pas constaté que la violence n’y est jamais gratuite. Elle est contextualisée, et c’est d’ailleurs une des fonctions du Jeu en général. Il arrive également que certains parents rejettent les jeux violents parce qu’ils ont en eux-même une part de violence qu’ils n’acceptent pas. Tuer des gens dans un jeu vidéo relève du « faire comme si », c’est l’illusion de croire que c’est vrai tout en sachant que c’est faux, et c’est une attitude qui est une grande preuve de maturité. A l’inverse, beaucoup de gens, et parfois des plus cultivés, pense qu’un jeu violent encourage le passage à l’acte. C’est le thème développé par le Lieutenant Colonel Dave Grossman ( www.killology.com )

Le jeu vidéo comme révélateur

Pour Michael Stora, le jeu vidéo s’apparente au conte de fée. Il s’agit d’une logique de fuite qui peut parfois amener a des situations où plus le joueur monte de niveau, plus la vie réelle de celui-ci s’efface. Bien souvent, le personnage joué est révélateur de la personnalité : beaucoup d’enfant manifestent leur désir d’avoir un rôle protecteur en jouant des personnages de healers.

Autre exemple, celui d’un enfant qui trouvait Grand Theft Auto : San Andreas angoissant car il accordait trop de libertés. Or le père étant absent du foyer, il n’y avait pas de cadre familial, et l’enfant transposait cette angoisse dans le jeu.

M. Stora utilise notamment deux jeux lors de ses thérapies :

- ICO, qui est « génial pour des enfants qui ont des mamans déprimées ». L’aspect physique de Yorda, qui rappelle fortement les toxicomanes par sa pâleur et sa faiblesse, est un révélateur efficace pour les enfants qui souffrent de situations similaires.
- FABLE, qui permet d’exploiter les principes de la psychanalyse grâce à sa dichotomie entre Bien et Mal. Le jeu permet d’étudier ce qui fait plaisir au joueur, à travers ses choix, puisque bons ou mauvais, le héros n’en sera pas moins puissant.

Un espace de communication ?

Marc Baumann revient sur le fossé qui se creuse entre joueurs et parents. Ces derniers ont été submergés par le raz-de-marée du jeu vidéo, et font aujourd’hui preuve d’une réelle volonté de comprendre ce phénomène, et de saisir les caractéristiques qui plaisent aux enfants et ce qu’elles leur apporte. Expliquer que la violence dans un jeu peut être constructive et positive car cela mène à la gestion de la peur est un exemple de discours que les parents et les non-joueurs peuvent comprendre et dont ils sont de plus en plus demandeurs. La profession du jeu vidéo devrait prendre conscience de ce champ d’échange qui est en train de s’ouvrir.

Quelle est la spécificité d’un accro au jeu vidéo ?

Etre accro résident dans une mauvaise estime de soi, ou dans un « biberonage » devant la télévision, d’où un besoin d’entrer dans l’image : « J’existe parce que je suis vu ». La société actuelle pousse d’ailleurs cette idée…

Par ailleurs, la place du corps dans le jeu est importante : on joue avec sa main, qui est pour Michael Stora « une extension du Moi ». L’usage de la main, c’est la maîtrise, et le joueur est dans l’illusion de la création du Monde, il « serre le monde dans son poing fermé ». Cela explique pourquoi les jeunes vont être accros au jeu vidéo plutôt qu’à la télévision ou au cinéma, car il y a la possibilité de dominer l’image. (cf : "La pratique du jeu vidéo - réalité ou virtualité ?" Editions l’Harmattan)

A propos de Positive Play

Marc Baumann : L’objectif de l’association est de comprendre le fossé existant entre les joueurs jeunes et les parents, et d’établir un pont pour communiquer. Postive Play se veut être une référence qualité du jeu vidéo, afin de « booster » les ventes des jeux référencés. C’est une démarche de légitimation du jeu vidéo comme objet culturel à part entière.

Sur le site, des joueurs lambdas pourront devenir évaluateurs, et ainsi définir quels jeux ont droit à la référence « Positive Play ». L’évaluation se fera selon une cinquantaine de critères, prenant en compte la qualité du gameplay, les graphismes, les mécaniques de jeu, etc., mais aussi et surtout trois critères originaux :

- L’attractivité du jeu
- Les valeurs véhiculées
- L’enrichissement personnel (le sentiment du joueur sur ce que le jeu lui a apporté)

Concernant l’évaluation des valeurs véhiculées, Marc Baumann précise bien que Positive Play veut à tout prix éviter le piège de la morale. Les limites entre valeur et morale étant parfois floues, l’association portera toute son attention sur ce sujet pour bien faire la part des choses. A titre d’exemple, Counter-Strike pourrait tout à fait obtenir la référence Positive Play, car il véhicule des valeurs de loyauté, de camaraderie.

Positive Play n’en est qu’à son commencement, mais à terme, des projets comme l’évaluation de beta-versions, la mise en place d’Awards ou une collaboration plus poussée avec les éditeurs pourraient voir le jour.« L’industrie du jeu est à un tournant : l’attention est là. »

Portfolio

Notes

[1] OMNSH : Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines - www.omnsh.org

[2] Michael Stora vient aussi de publier un livre avec Serge Tisseron et Sylvain Missonnier : “L’enfant au risque du virtuel


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