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Entretien avec Nicolas Gaume

lundi 27 novembre 2006, par Laurent Bossavit

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Le jeudi 9 novembre 2006 l’IGDA recevait Nicolas Gaume à l’occasion de la sortie de son livre "Citizen Game " aux Editions Anne Carrière.

Grâce à l’appui du laboratoire CEDRIC, nous pouvions nous réunir sous les lustres d’une très belle salle du CNAM.

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Ainsi, une cinquantaine de personnes ont pu assister à la conférence. Public nombreux, très belle salle, microphone, vidéo projecteur, ... le chapitre parisien devient très sérieux.

Entretien

Propos retranscrits par Laurent Bossavit [1] . Merci infiniment à lui d’avoir écrit un compte-rendu aussi détaillé.

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Thomas Demachy : Bonsoir Nicolas. Tu es connu, non seulement de l’industrie du jeu vidéo, mais plus largement du grand public pour un destin d’entrepreneur pas banal. Tu viens de sortir "Citizen Game" qui retrace l’histoire de Kalisto.

Nicolas Gaume : Oui, j’ai écrit ce livre en réponse à toutes les conneries qu’on a racontées sur mon histoire. Les gens n’ont retenu que les années de la bulle boursière, on a collé là-dessus des tas de clichés. Ces années-là, ce n’est que 20% du bouquin. Je voulais donner, non pas une explication, mais un témoignage, une histoire d’envie et de passion ; peut-être pour ceux qui sont ici ce soir et qui vivent la même histoire avec le jeu vidéo. Je voulais remonter au début, raconter simplement le bassin d’Arcachon dans les années 80 ; les années de la télé et du minitel, de Pac-Man et de l’Apple II, des BBS et des demomakers. Raconter notre culture : un hybride de lectures "scolaires" et de Goldorak, Tolkien ou Douglas Adams.

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On était une bande de copains à partager tout ça, chacun avait sa machine "culte" : l’Atari, l’Amiga... mais surtout l’Apple II GS, avec les jeux inoubliables de Broderbund et EA - Karateka, etc. A cette époque là jouer amenait rapidement l’envie de créer ; les machines étaient plus simples, plus accessibles. Moi je n’ai sans doute jamais été un très bon programmeur, mais au fil des rencontres je me suis découvert l’envie de créer d’une autre façon. J’ai cette citation de Mark Twain en tête, "Ils ne savaient pas que c’était impossible, alors ils l’ont fait."

TD : Ah oui – j’avais noté la même …

NG : Ca m’est arrivé tout le temps, ça a donné une série de passages à l’acte. Dés le début, il y avait d’un côté mes parents qui angoissaient pour mes études... de l’autre côté, moi qui passait mes journées devant l’ordi en pensant que ce n’était pas en faisant des études que j’allais changer le monde ; et une bande de copains avec qui je partageais cette idée impossible, la création d’une fabrique à rêves plus puissante que le cinéma. Dans nos références il y avait Georges Lucas, au moins sur le même plan que Wozniak et Jobs. Fin 89, début 90, le premier de ces moments "impossibles" : une rencontre avec des responsables d’Apple qui décident de nous prêter du matériel pour montrer qu’il est possible de créer des jeux. Pas "un peu" de matériel, il y en a pour des centaines de milliers de francs. On est tout un groupe à se retrouver comme ça à travailler là dessus ; certains sont des gens que je n’ai croisés que sur des forums minitel. C’est loin d’être évident en termes d’organisation, c’est un groupe au fonctionnement naturellement kholkozien qui doit, dans la douleur, apprendre à se structurer.

TD : C’est vers cette époque la que tu rencontres Pierre Delaveyne, qui va t’apprendre ce qu’est une entreprise....

NG : J’ai plus ou moins par hasard débuté mes études dans une école de commerce puis un IUT informatique - pas vraiment passionné, même plutôt rebuté par le discours de certains profs comme celui qui nous raconte "vous êtes l’élite de la France" ! Je n’ai aucune idée de ce qu’est une entreprise, mon seul modèle c’est Apple : deux gars dans un garage qui ont envie de changer le monde et qui le font. On est loin de "l’entité économique générant des flux financiers" dont j’entends parler pendant les cours...

Petit à petit et notamment à l’aide de Pierre les choses se concrétisent. Il y a des étapes concrètes : ouvrir un compte en banque, choisir un statut, etc. A un moment, il faut sauter le pas : après avoir "mis en sursis" mes études pendant un temps je les abandonne pour de bon. On formule une stratégie : se concentrer sur le Mac et dans une moindre mesure le PC, plateformes où le jeu est moins présent. Même si certains dans le groupe, toujours passionnés par l’Apple II, le vivent comme une trahison, Ça permet d’avancer. On embauche un premier salarié. Apple investit. Pierre m’aide à mettre au point un système de financement assez futé : Apple nous prête de l’argent pour développer des jeux et nous les rachète ensuite dans le cadre d’un accord OEM.

On travaille sur PowerMonger de Electronic Arts - le rêve : bosser pour une boîte mythique, on ne touchait plus terre... Et viennent enfin nos propres créations : les Tinies, Cogito...

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TD : Tout n’est pas facile cependant...

NG : Non, viennent aussi les premières désillusions. Une boîte avec qui on signe un contrat génial et qui nous plante sur la signature ; non content de ça, sur un stand au CES peu après je découvre notre propre jeu, sur lequel on a planché en attendant le contrat, piraté par un autre éditeur ! C’est ce qui nous pousse à avoir aussi une activité d’éditeur. C’est assez folklorique, nos stocks s’empilent dans les couloirs... Vendre des logiciels, ce n’est pas si simple - par exemple, on signe avec la Fnac, génial ! Sauf qu’ils nous en commandent royalement 50 exemplaires, qui donc vont dormir tranquillement tout en haut de l’étagère... Ce qui se vend, c’est les boîtes qu’on trouve empilées par dizaines près de l’entrée. Evidemment quant on les revoit, c’est : "Ca ne marche pas trop bien, on va attendre de les avoir écoulés avant de vous en reprendre".

Premières difficultés de gestion aussi : quand arrive un moment où on ne peut plus payer les salaires en fin de mois, c’est le passage brutal à l’âge adulte. Les gens qui bossent pour toi, des copains, et qui te disent "mais moi j’ai un loyer à payer à la fin du mois, débrouille-toi !". En plus, à chaque palier de croissance on rencontre des difficultés propres : de 5 à 10, de 10 à 20 ("on est trop gros, on va perdre notre âme...")

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TD : Le recrutement se fait comment ?

NG : Un exemple - un jour chez Gen4, je tombe sur une démo, un jeu fait par un gars dans son coin, me dit-on. C’est moche comme tout ! Ne jamais laisser les programmeurs s’occuper des graphismes. Et ça s’appelle "Le jeu de la boule" - vendeur, non ? Ne les laissez pas non plus s’occuper de marketing... Mais je joue quelque minutes et j’accroche, le gameplay est génial ; je demande à voir le gars. C’est comme ça qu’on a embauché Sébastien Wloch et sorti "Furries of the Furbies" - relooké évidemment, et mis à la bonne sauce : truffé de références culturelles, à Douglas Adams ou autres...

Les choses se font souvent comme ça sur une impulsion, comme quand je passe devant le stand de Namco au CES et que je vais leur parler, au flan. Je laisse ma carte, je n’en entends plus parler pendant un moment, et puis deux mois plus tard le bureau britannique de Namco me rappelle pour nous proposer de réaliser le prochain Pac-Man. Dans la série "on y jouait y a dix ans, maintenant on les réalise..." En même temps, à chaque fois on apprend quelque chose du métier. A trois semaines du master de Pac In Time, on pensait avoir tout bouclé. Et on voit les gens de Nintendo, qui s’occupaient des tests, débarquer avec... des heures et des heures de bandes vidéo du jeu torturé par leurs testeurs, avec des remarques du genre : déplacer tel ou tel obstacle d’un pixel à gauche pour améliorer le gameplay.

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TD : Vous aviez une approche plus artisanale ?

NG : Non, justement. On avait été la première génération de joueurs. Les créateurs de ces jeux là, eux, n’avaient pas de références. Quand ils devaient porter un jeu pour tourner, disons sur une nouvelle carte graphique, ils y allaient à l’instinct, ils attaquaient le code au plus bas niveau pour prendre en charge cette carte. Mais, de première génération de joueurs, on était devenus la deuxième génération de créateurs. Ce qui m’intéressait c’était justement d’expliciter cette création, de mettre des mots sur ce qu’ils faisaient d’instinct. Ayant eu l’expérience de la "Toolbox" du Mac, je pensais qu’on pouvait faire des jeux de façon plus efficace à base d’outils et de briques génériques.

Il s’agissait justement d’aller vers une industrie qui ne soit plus dominée par la programmation. D’autres aspects de la création devenaient plus importants. Il faut savoir par exemple que quand on a commencé à intégrer la 3D, ça a été un traumatisme pour des tas de programmeurs, ils ne pouvaient plus tout contrôler. J’ai sollicité l’ANPE pour recruter des illustrateurs en nombre, des gens de talent qui ne trouvaient pas de boulot. Je suis allé voir comment travaillaient les gens de la BD, du dessin animé. J’assimilais tout ça pour l’intégrer dans notre processus : travailler avec une direction artistique, construire des chartes graphiques...

J’ai fait venir des gens capables de créer des univers. Guillaume Le Pennec, anciennement journaliste et créateur de génie, dont la mission sur Dark Earth était d’écrire une sorte de bible de cet univers. On a mis des tonnes de choses là-dedans, Jules Vernes, Mad Max, des ambiances de société de la peur, des textures 3D volontairement "sales" pour s’éloigner du "propre et net Imagina". J’ai investi dans un éditeur de jeux de rôles avec l’idée de développer une "cellule univers". Dark Earth qui sortait de ce processus a vraiment touché les gens. On a eu un coup de fil de Spielberg qui avait adoré ! Encore un de ces moments où l’on croit rêver.

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TD : Là le business tournait bien...

NG : C’était l’époque de la croissance : 6MF, puis 15MF de chiffre d’affaires... Je travaillais sur tous les fronts, la gestion, la vente, la négo, le business model : il fallait garder le bon équilibre entre la prestation pour des éditeurs et la création pour notre compte, chacune de ces facettes nourrissant l’autre. On a pu faire le 5è Element avec le moteur de Nightmare Creatures. On faisait des jeux comme Winnie l’Ourson et Lucky Luke et ça permettait de financer nos propres créations. On a été un temps adossé financièrement au groupe Pearson, une alliance avec Mindscape qui a finalement mal marché, jusqu’à ce que je rachète les parts pour redevenir indépendant.

Les aspects financiers deviennent importants, vers 2000 il faut compter au minimum 1 M€ pour faire un jeu. C’est à cause de ça que l’histoire en Bourse arrive. On commençait à se poser des problèmes de "vraie entreprise". Avant, quand quelqu’un ne bossait pas bien on se disait "est-ce que je le garde, si je le vire je vais passer pour un ingrat...", et là on embauchait des consultants en management...

En 99 Pierre Delaveyne qui me conseillait depuis le début a dû s’éloigner pour des raisons de santé. Je me suis retrouvé en direct face au banquier, et lui me disait, "La Bourse il faut y aller, comment vous allez financer vos projets de jeux à 1M€ autrement..." C’est un poison qu’on nous inocule et qui va mettre deux ans à nous tuer.

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Dans les grandes lignes c’est comme les histoires de bon flic, mauvais flic. Il y a le gentil banquier et le méchant. Le gentil arrive et dit "Ton affaire est super, tu vas vendre des tonnes de jeux. Bon, il faut juste remettre à plat ton système comptable qui est tout pourri." Alors on se lance dans des audits, des réorganisations, à grands coups de cabinets conseil : toute la tréso y passe. Et là le méchant banquier arrive et dit : "C’est quoi ces problèmes de fonds propres, vous savez, c’est un secteur très concurrentiel, vous avez intérêt à m’augmenter votre valorisation..." C’est comme ça qu’on part en valant 200MF et qu’on finit à 4 milliards, le double de la Gaumont : des chiffres ridicules. Au moment où on annonce la sortie de Ultimate Race, on voit notre valorisation presque doubler, alors qu’on n’a même pas annoncé un chiffre de ventes !

Le système médiatique s’ajoute à tout ça. Embarqué dans l’avion de Jacques Chirac, je m’aperçois qu’un voyage présidentiel, c’est en fait une grosse conférence de presse en plein ciel. Je me trouve "référencé" par les journalistes, c’est leur terme, comme représentant de la nouvelle économie. Quand les média s’en mêlent, on ne s’appartient plus ; il y en a un qui titre "le Bill Gates à la française", et tout le monde reprend ça. Je n’ai plus moyen de dire quoi que ce soit. Si je veux dire le contraire je passe pour un faux modeste, si j’en rajoute dans le même sens c’est évidemment pire.

Le système financier est lui aussi très particulier. Quand les choses commencent à tourner à l’aigre, je dîne avec un banquier qui me fait sans sourciller un chèque de 130MF sur un coin de table. Notre cabinet d’audit, qui a recommandé la nouvelle structure financière, est devenu "naturellement" notre commissaire au compte - chargé d’audité son propre travail ! J’ai mis du temps à comprendre l’aberration d’une telle mesure.

Fin 2000, nos plus gros deals dépendent de la sortie de la PS2... qui se fait attendre. A un moment, tout s’effondre : on est lâché du jour au lendemain par les éditeurs, les partenaires... on ne vaut plus rien. J’ai gagné un peu d’argent à titre personnel avec les autres boîtes que j’ai créées ; je mets 2M€ de ma poche pour payer les salaires, ça ne peut même pas couvrir le coût des licenciements. Fin 2001, je me suis encore endetté de 2M€ de mieux, auprès de ma famille. Je suis certain que l’affaire est saine, qu’on peut encore repartir. Mais il nous faut l’autorisation de la COB pour ne serait-ce que refinancer. Comme par hasard, la COB - qui n’a pas le droit de nous refuser directement l’autorisation -traîne des pieds. Il manque tel ou tel papier, il faut aller chercher le papier chez le commissaire aux comptes, mais le commissaire aux comptes à besoin que la COB donne le feu vert, tout le monde se renvoie la balle... En 2002, faute de trésorerie, c’est la fin. Je reste dans les bureaux vides au milieu des moutons de poussière qui s’accumulent. On coupe le téléphone. On coupe l’électricité...

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TD : Là c’est vraiment la fin ?

NG : Même pas ! C’est fini pour Kalisto, mais pour moi ça continue. Je reçois 30 ou 40 recommandés par jour... Pour d’autres raisons c’est une année qui aurait de toute façon été très dure personnellement, avec plusieurs décès frappant ma famille. Par dessus, il y a des accusations d’escroquerie, des lettres d’injures, des gens qui me crachent à la figure dans la rue... Le pire c’est quand tu retrouves les pires horreurs écrites par les journalistes de la presse grand public, citées sans aucune vérification par les magazines de jeux. Finalement je suis blanchi par la justice en 2003 - ça, comme par hasard, personne n’en parle.

TD : Tu décides quand même de continuer dans la profession...

NG : Pendant toute une période, la question que je me pose c’est "faut-il continuer à vivre" ? La question "faut-il continuer dans le jeu" est loin derrière. Heureusement, je rencontre des gens dans le métier qui restent prêts à tendre la main. Alors c’est oui pour continuer ; écrire le bouquin m’a permis d’évacuer le passé, je peux commencer à vivre au présent. Les projets d’avenir... peut-être bientôt... peut-être à l’étranger, je ne sais pas.

TD : Merci, Nicolas.

Portfolio

P.-S.

Merci à Marc Pestka pour avoir fait le photographe !

Notes

[1] Laurent, qui fut l’un des tout premiers programmeurs travaillant pour Nicolas Gaume, est aujourd’hui très impliqué par les méthodes agiles. Il est l’un des auteurs de l’ouvrage de référence "L’eXtreme Programming" aux editions Eyrolles, et préside l’association eXtreme Programming France

1 Message

  • Entretien avec Nicolas Gaume

    15 décembre 2006 23:09
    Merci bien pour ce compte rendu. Petit correction sur "Fury of the Furries". Christophe

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